금번 Pig-Min에서는, 팝캡(Popcap)의 워드 게임 프랜차이즈를 만들어 온, [북웝 어드벤쳐스(Bookworm Adventures)]의 리드 디자이너(Lead Designer)이자 [북웜(Bookworm)]의 공동 디자이너(Co-Designer)였던 타이슨 헨더슨(Tysen Henderson)를 이메일 인터뷰했습니다. 아무래도 신작 [북웜 어드벤쳐스]에 관련된 답장이 주가 되었지만, [북웜]에 대해서도 어느정도 알 수 있을 거에요.

아직까지 한국에서는 낯선 장르인 워드 게임(Word Game)을 실제 만들어 본 분의 이야기를 들음으로써, 또 다른 세상에 대한 지식과 재미를 느낄 수 있으리라 봅니다.

English version of this Interview.



이 그림 1개 가져다 3번째 써먹는다. 뭔가 아껴쓰는 재미가 있다.


1. 게임을 제작할 당시, [북웜]이나 [북웜 어드벤쳐스]의 '타겟 플레이어'를 정하셨나요? 어떻게 정하셨는지 알려주실 수 있나요?

언제나 우리 게임을 좋아하는 핵심적인 팬들이 타겟의 첫 대상입니다. 오랫동안 팝캡의 충성스러운 팬이었던 분들, 우리 친구와 가족들, 그리고 물론 우리 자신까지 포함이죠. 거기에 새롭게 추가된 롤플레잉같은 플레이 기법과 더 복잡해진 게임 플레이는, 기존에 롤플레잉을 즐기던 분들과 하드코어 게이머들도 끌여들였다고 생각합니다.


2. '워드 게임'이란 '또 다른 방식의 교육'이라거나 혹은 '에듀테인먼트'라고 부를 수도 있겠는데요. [북웜]이나 [북웜 어드벤쳐스]를 만들고 출시하실 때, 그런 '교육적 효과'를 기대하셨습니까?

'워드 플레이(Word Play)'가 [북웜]과 [북웜 어드벤쳐스]의 핵심 요소였을 때, 교육이 첫 목표는 아니었어요. 우리가 신경쓴 것은, 재미있고 매력적이며 도전적인 경험을 주는 것이었습니다. 그러니까 게임 하면서 얻게 되는 교육적인 효과와 두뇌가 받게 되는 경험은, 우연히 일어난 것이 아니에요. (역주 : 해석이 좀 애매한데... 굳이 '교육'을 신경쓰며 만들지 않았어도, 재미있는 게임을 하면서 저절로 그렇게 되었다는 의미인 듯.) 여러 면에서 [북웜 어드벤쳐]를 하는 동안 플레이어의 정신을 바쁘게 하고, 워드에 대해 생각하게 했습니다. 목시의 미니 게임 오두막(Moxie’s Mini-Game Hut)이라던지, 스핑크스의 수수께끼라던가, 또한 추가 타격을 주는 보너스 워드 카데고리 같은것들 말이죠.


3. '워드 게임'으로써의 '긍정적인 반응'을 받은 적이 있을거 같습니다. 그리고 그런 피드백에 대해 기분 좋게 느끼셨을 거 같에요. 그 중 몇몇 에피소드를 간단하게 알려주실 수 있는지요?

[북웜 어드벤쳐스]는 출시 이후 아주 좋은 반응을 받아왔습니다. 가격이 좀 높지만 판매량도 기록 경신을 하는 중인데, 사람들이 우리가 게임에 넣은 명확한 가치를 알아주는 거 같네요. 플레이어들은 '워드 게임'과 'RPG'의 결합에서 나온 요소, 그리고 [북웜 어드벤쳐스] 이전에는 양쪽 장르 모두에서 볼 수 없던 부분들을 즐기는 거 같습니다. 또한 [북웜 어드벤쳐스]의 성공에 대해 아주 많은 반응들이 나오고 있는데요. 캐주얼 게임에 관련되어서는 물론, 어느정도는 지적 자극인 면에서도 얘기가 나오고 있습니다.


4. [북웜 어드벤쳐스]를 만드실 때 사용하신 철자 배열에 관련된 규칙이 있는지요?

[북웜 어드벤쳐스]에는 단어를 만드는 방식에 여러가지 숨겨진 규칙(Hidden Rules)이 있습니다. 단어를 만드는 재미는, 단어를 빨리 찾아내는 것, 그리고 굉장히 길게 만드는데 있고, 되도록 그런걸 쉽게 할 수 있도록 만드는 것이 중요하죠. 좀 연구해보시면 아실 수 있을 겁니다. 보드에 놓여있는 모음(Vowel)과 자음(Consonants)의 비율이 어느정도 맞고, 특정한 글자가 한 번에 나올 확률도 정해져 있죠. 어떤 적들은 이런 밸런스를 깨버릴 특수한 능력(Special Abilities)를 갖고 있지만, 플레이어는 항상 적을 호핑(Whopping, 역주 : 게임 중 가끔 화면이 확대되는 특수 효과가 발생하며 필살기 식으로 패버리는 공격이 있는데 그걸 의미하는 것이던지, 혹은 그냥 공격 자체를 뜻하는 것일 듯. 어느쪽인지는 조금 아리까리.)해버릴 단어를 만들 수 있습니다. 그리고 단어를 찾기 보다는 스크램블(Scramble) 버튼을 이용해 단어 보드에 깔려있는 부정적인 효과들을 쓸어버리게 되어 있죠. 저희 제작팀은 플레이어 분들이 더 강력한 단어를 만들기 바라고, 게임이 그렇게 되었습니다.


5. 영어권의 모든 단어를 쓸 수는 없었을 것이고, 그래서 '어떤 단어를 사용하고 어떤 단어를 사용하지 않을지'를 선택하셨어야 할 겁니다. 그 결정, 게임 내에서 사용할 사전을 어떻게 정하고 만드셨는지 알려주실 수 있으신지요?

어떤 단어를 사용하거나 쓰지 않을지의 결정은, 여러 요인에 기반합니다. 일단 '고유명사(Proper Nouns)'는 쓰지 않았어요. 사람이나 국가의 이름 - 달력에서 볼 수 있는 매 월의 이름 같은건 포함하지 않았는데, 이런 규칙은 보드 게임 혹은 컴퓨터 게임으로 만들어진 '워드 게임'들에서 보편적으로 찾아볼 수 있습니다. 또한 우리 고객들에 대한 고려에 의해 빼버린 단어들이 있어요. [북웜 어드벤쳐스]를 전연령이 집 - 친구네 집 - 학교 교실에서 즐길 수 있도록, 우리 플레이어들을 기분나쁘게 하고 유머러스한 게임의 분위기를 해칠 수 있는 단어들은 '금지어' 처리 했습니다.


6. 만약 영어가 아닌 언어, 즉 한국어 - 일본어 - 중국어로 '워드 게임'을 만들려는 사람이 있다면, 조언해주실 수 있나요?

한국 - 일본 - 중국의 게이머들은 자신들만의 특별한 기대치와 게임계의 추세를 갖고 있을 겁니다. 하지만 '워드 게임'을 비롯해 어떤 게임을 만들더라도, 무조건 '재미'가 최우선이고 나머지는 그 다음이에요. 아무리 그래픽이 예쁘고 게임 로비가 꽉찼더라도, 재미가 없으면 사람들 다 떠날 거에요. 일단 플레이어들이 재미를 느끼게 되면, 그들에게 새로운 목표를 주고, 그들에게 다음 레벨이건 혹은 다른 세상이건 진행하는 목표를 제공하시기 바랍니다. 그리고 뭔가 번쩍이는 모을걸 주는 것도 잊지 마세요. 그렇게 힘들게 플레이한 후 반짝반짝 빛나는 보물을 받는 걸 싫어할 사람은 없지요?


7. 여기까지 읽어주신 Pig-Min 방문자들, 특히 '워드 게임'에 관심 있는 분들꼐 한 말씀 남겨주세요.

개발자건 그냥 플레이어건, 왜 플레이하는지 그 이유를 잊지 마세요. 재미있자고 하는 겁니다. 맞죠? 게임은 플레이어를 격려(Inspire)하던지 긴장 늦추게(Relax) 해주던지 스릴(Thrill)을 느끼게 해주던지, 혹은 저 모든걸 다 해줘야 하고, 또한 뭔가 성취감을 느끼게 해줘야 합니다. [북웜]과 [북웜 어드벤쳐스]는 흥미로운 프로젝트 들이었고 만들면서 많이 재밌었어요. 여러분들도 [북웜] 시리즈 게임들 하며 재미있으시길 바래요! 읽어주셔서, 그리고 게임해주셔서 감사합니다. 인조이(Enjoy)!


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