금번 한국 최초 & 유일 인디게임 전문 웹진 Pig-Min에서는, [클라우드(Cloud)]와 [플로우(flOW)]의 수석 디자이너(Lead Designer)인, 댓 게임 컴퍼니(Thatgamecompany)의 제노바 첸(Jenova Chen)씨를 이메일 인터뷰했습니다.

[클라우드]는 하늘을 날며 구름을 모으는 프리웨어 게임으로써, 아무런 공식적인 홍보 없이 발표 3개월만에 500,000건 이상의 다운로드를 이룬 작품입니다. 그 외에도 여러가지 큰 성공을 거둔 인디 게임계의 새로운 대세라 할 수 있겠는데요. 더 자세한 사항은 아래 인터뷰를 읽어주시기 바랍니다.


English version of this Interview.




1. [클라우드] 제작 팀에 대해 소개해주시겠어요?

[클라우드]는 8명의 학생에 의해 만들어졌습니다. 여기 우리 웹 사이트에 정보가 있어요.
http://intihuatani.usc.edu/cloud/cloudteam.htm

그리고 관심 있으시다면, 가마수투라(Gamastura)의 기사도 보시면 좋겠습니다.
http://www.gamasutra.com/features/20060202/cloud_01.shtml


2. '날아서 구름을 모은다'는 설정은 매우 특이합니다. 그런 발상은 어떻게 하시게 된건지요?

[클라우드]의 컨셉은, 우리 학교의 '혁신적인 게임 후원'에 의해 만들어졌습니다. 학생 팀들에게 익스페리멘탈한 게임 제작에 대한 장소 - 시간 - 자원 등의 도움을 제공해서, 메인 스트림 밖에서 게임을 완성하도록 하기 위한 제도죠. 기발한 게임 아이디어를 찾던 어느 날, 하늘을 바라보았습니다. 구름이 너무나 아름답던 그 날, 아이디어를 얻었습니다. 그리고 게임의 스토리나 분위기는, 많은 반복 작업을 통해 나온 것이죠. 제 기억과 개인적인 경험의 조합으로 [클라우드]의 세계를 만들게 된 겁니다. 중독 - 자극 - 직접적인 경쟁 - 폭력 대신, [클라우드]는 플레이어에게 훨씬 감성적인 경험을 제공합니다. 푸른 하늘과 하얀 구름을 보며, 안식 - 창조성 - 선량함 - 자연 - 선(zen)을 느낄 수 있는 거죠.


3. Thatgamecompany는 [클라우드]와 [플로우] 팀을 모두 갖고 있네요?

제가 두 게임 모두의 수석 디자이너입니다. 켈레 산티아고(Kellee Santiago)가 [클라우드]의 프로듀서죠. 그녀는 졸업반때 제 학우이기도 했습니다. 같이 [클라우드]와 여러 다른 프로젝트를 만들며 즐거웠죠. 우리 둘은 다른 사람이 지니지 못한 재능을 갖고 있어서, 앞으로도 같이 일하기로 했습니다.


4. 클라우드 블로그에서 NDS 버젼을 봤어요. (http://interactive.usc.edu/projects/cloud/) 이거 진짜입니까, 아님 그냥 개인적인 바램인 겁니까?

그냥 해본거에요. :) 우리는 NDS로 나오면 참 좋을거 같다고 생각했습니다. 하지만 지금은 [플로우]의 PS3 버전에 집중해야겠네요.


5. Thatgamecompany가 [플로우] 외에 지금 하고 있는 작업이 있나요?

죄송합니다. 비밀이라 알려드릴 수 없네요.


6. [클라우드]의 성공으로 인해 엄청나게 많은 피드백을 받으셨겠네요?

우리 게임을 하면서 감동에 젖어 울었다는 사람들도 있었습니다. '게임이 아트냐'는 온라인 논쟁도 많이 시작되었지요. 의학계 쪽에서도, 안정을 위한 의학적 용도로 사용하고 싶다는 제의를 받았습니다.

그리고 어떠한 공식적인 홍보 없이, 프로토타입이 발표된 3개월 동안.

클라우드는 이런 성과를 거뒀습니다.

- 500,000건 이상 다운로드 (40mb)
- 5,000,000건 이상 공식 홈페이지 방문
- 25개 국가에 퍼짐
- 23개 대학 신문 & 컨퍼런스
- 37개 인쇄 잡지
  * LA Times
  * PC Gamer
  * EDGE
- 15개 TV 채널channel
  * CBS
  * G4
  * SpikeTV
- 300개 이상의 웹사이트 & 블로그
  * Wired
  * Gamasutra

받은 상들
- Game Informer Magazine, Issue 156 Top Ten Games You've Never Heard Of
On March 22nd 2006,
- Cloud and flOw were presented at the 5th Experimental  Gameplay Workshop during the March 2006 Game Developers Conference.
-
Cloud is a winner of the Independent Games Festival 2006 Student Showcase competition.
- On Jan 25th 2006, Cloud won Slamdance Film Festival Guerrilla Game-maker Competition.
Best Student Philosophy Award.
- In November of 2005, Cloud won the "Internet Download Game of the Month" designation from the United Kingdom|UK magazine Edge (games magazine)|Edge in their issue number 156.
- Cloud was featured on First 50 on the TV show, Attack of the Show on the G4 (TV channel)|G4 network.


7. 미래에 상업적인 프로젝트를 하게 되시면, Pig-Min에 리뷰를 위한 프로모 카피 보내주실 수 있나요?

아쉽게도 미래에 만들게 되는 대부분의 게임들은 계약에 의해 진행되는 상업적인 프로젝트라, 저희가 (상부의) 허가 없이 함부로 보여드릴 수 없습니다. 하지만 개인적으로 하게 될 포르젝트는 보여드릴 수 있겠죠.


8. 인상 깊었던 인디 게임 5개 꼽아주세요. 간단한 이유하고.

오아시스(Oasis) - IGF 2005년 베스트 게임 디자인 수상작입니다. 정말 중독성 있는 게임이죠. 어떤 사람들은 '5분 내에 끝나는 [문명(Civilization)]'이라고 표현하기도 합니다.

엔(N) - 훌륭한 온라인 플랫포머 게임이에요. 레벨 에디트 - 리플레이 공유 등이 벌어지는 온라인 커뮤니티는 정말 훌륭합니다.

다위니아(Darwinia) - 올해 IGF의 대상을 탄 작품이죠. 여타 게임들과 다르고, 자신들에게 진실했던 것이 이 게임을 굉장하게 만들었습니다.

누바큘라 드롭(Nubacular Drop) - '포탈(Portal)'로 하는 플레이가 정신을 상쾌하게 해주죠. [하프 라이프 2] 확장판으로도 만들었습니다.

퍼싸드(Facade) - 혁명적인 절차상의 내러티브 테크놀로지(역주 : 무슨 뜻인지 애매해서 원문을 적어놓습니다. Revolutionary procedural narrative technology). 내 눈을 활짝 열었죠.


9. [클라우드]의 속편이나 연계된 프로젝트 계획은 있으신지요?

나중에 완전한 게임(Full Game)으로 만들고 싶습니다만, 언제쯤 될지는...


10. 한국 게임 해보시거나 그에 대해 들어보신 것 있나요?

저 는 중국에서 태어났습니다. 거의 모든 한국의 MMO 게임을 해봤죠. (역주 : 아마 미국으로 떠나오기 이전 시절 중국에 배급된 게임을 뜻하는 듯.) 리니지, 라그나로크 온라인, 기타 등등. 온라인 게임 아닌 걸로는 [창세기전 3]가 있겠습니다.


11. 이 글을 읽는 한국의 Pig-Min 독자들께 한 말씀. :)

우리는 한국의 많은 훌륭한 게임들을 보았고, 한국의 게이머 & 게임 제작사들이 혁신적인 게임들을 포용하고 또한 그 회사를 지원해주시기 바랍니다. 하드웨어가 나날이 발전해감에 따라, 게임 또한 진화해야 하니까요.


English version of this Interview.
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