팝캡이 이 게임 제작에 정말 제대로 참여했다면, 훨씬 더 좋은 게임이 나왔을 것입니다. 최근 몇 년간 그들은 걸작 이상만 내놓고 있으니까요. 더불어 팝캡은 이 게임에 대해 어떤 보도자료도 내놓지 않았습니다. 평소에 엄청 많이 내놓는 것을 보자면 굉장히 예외적인, 정말 자기네가 관여 안했다고 조용히 외치는 느낌입니다.
2. 손님을 밀어서 내쫓는, 비지니스 적인 실수.
스팀에서만 180개를 샀고, 스팀 아닌 PC / PSP-NDS까지 합하면 어마어마하게 많이 산 사람을 알고 있습니다. 괜찮아보이면 일단 지르는 분인데, [자이로맨서]는 아예 사지 않았습니다. 이유는 "XBLA 버젼에서 추가 맵 3개를 240 포인트에 팔고 & 인-게임 아이템도 추가적으로 살 수 있다."는 기사를 읽고, '돈독 올라 재수없다(...)'고 여겼기 때문입니다. 재미있는 것은 PC판에 그 맵들이 모두 들어가있고(게임하다 언락됨), 인-게임 아이템은 팔지도 않기 때문에, PC 게이머라면 분노할 필요가 없었다는 거죠. XBLA는 추가 과금 하지만 / PC 판은 하지 않는다, 이 구분을 뚜렷하게 발표하지 않은 비지니스적 실책입니다. ... 아니 그 이전에, 동시발매 하면서 왜 이런 차이를 뒀는지가 더 큰 문제.2
3. [퍼즐 퀘스트]가 더 복잡한 게임이었지만, [자이로맨서]가 더 어려워보인다.
[자이로맨서]만 할 때는 느끼지 못했는데, XBLA로 [퍼즐 퀘스트]를 다시 하니 확실히 알 수 있었습니다. [자이로맨서] 구조가 훨씬 단순합니다. [퍼즐 퀘스트]는 '매치-3(match-3) 지옥'인데요. 전투 / 스킬 얻기 / 스킬을 얻기 위해 적을 납치하기 / 무기 & 방어구 합성 / 타고 다닐거 얻기 위해 납치하기 / 타고 다니는거 훈련시키기 등, 정말 수없이 많은 매치-3를 하게 만들었습니다. [자이로맨서]는 전투 & 신규 몬스터 카드 얻는게 끝인, 훨씬 단순한 구조입니다. 엔딩 보기도 훨씬 쉬운 편이고요. 하지만 두 게임 모두 엔딩까지 본 입장에서, [자이로맨서]가 더 어렵게 느껴집니다. 짐작하기로 스퀘어 에닉스가 일부러 '하드 코어'하게 만들려고 노력하면서, 난이도를 올리려고 한 것 같은데요. 여전히 이해 안가는 것은... 왜 익숙하지도 않고 보기도 힘든 맵을 그렇게 돌아다녀야 하고3, 캐스케이드 5 같은 무리한걸 맞춰야 몬스터 카드를 얻을 수 있었냐는 겁니다. 난이도 상승이라기 보다 삽질.
개인적으로 이 게임도 좋아하고, 그래서 30시간 이상 해서 엔딩도 봤습니다. 하지만 [퍼즐 퀘스트]가 신게임이라면, 이건 평작보다 약간 높은 정도.