3교시 : 게임 커뮤니티 워크샵(Workshop of Game Communities) 16:55
강사 : 엘리자베스 헤이스(Elisabeth Hayes)


게임 개발사들이 플레이어들을 위한 커뮤니티를 만들지만,
플레이어들은 그에 만족하지 않고 스스로 다른 커뮤니티를 만들고 있다.

우리 교육자 / 게임 디자이너도 생각해야 한다.
우리의 커뮤니티에 만족하지 않은 플레이어들이, 다른데 또 만들고 있지 않은지.


----


와우위키(Wowwiki)에는 7만 이상의 콘텐츠 페이지가 있고, 플레이어들이 자발적으로 정말 엄청난 양의 콘텐츠를 쓰고 있다. [스타크래프트(Starcraft)]의 한 팬사이트에서는, 그에 관련된 소설 / 맵 / 모드 / 음악 등을 플레이어들이 스스로 만들고 있다.

[심즈 3(Sims 3)]의 한 커뮤니티 사이트가 있다. 발매된지 1년도 채 안된 게임의 팬사이트로써, 한 도시의 사람수보다 많은 6백만 방문자가 매월 들어오고, 매분 300개의 콘텐츠가 다운로드 되며, 여태까지 1천8백만의 업로드가 있었음은 물론, 매시간마다 20개의 동영상이 업로드되고 있다.


----


Pro-Am
Professional Amature
프로페셔널한 아마츄어.

[심즈]에서도 프로암 현상이 보이고 있는데, 이는 인터넷 때문에 가능하게 되었다. 많은 사람들이 서로 돕고 교육하며 배우게 된다. 전문적인 교육을 따로 받은 것이 아니라, 스스로 협력하여 프로페셔널이 된 것이다.

흥미로운 것은, Pro-Am을 일반 사회에서도 전문성 가진 그룹으로 대우하고 있다는 것이다.



----


Participatory Culture
참여의 문화

과거에는 단순히 '소비자'로써 문화를 소비하던 사람들이, 이제는 re-mix 등을 하며 음악(콘텐츠)를 만들거나, 게임 등을 mod하며 바꿔 만들고 있다. 이런 참여의 문화가 중요하다. 더 많은 부를 창출할 수 있고, 대형 미디어로부터 사람들에게 더 많은 자유를 부여하기도 한다.

이제는 영화를 보는 수동적인 입장을 넘어서, 유튜브(Youtube) 등에 동영상을 올려 -> 유명한 영화 제작자가 될 수도 있다.


----


[Here comes everybody] (서적)
공식적인 조직 없이 사람들을 모아 힘을 끌어내는 방법을 다루고 있다.
예전 : 공식적 집단이 없으면 모여서 힘을 발휘할 수 없었다.
지금 : 현실 / 온라인 등에서 조직을 만들 수 있고, 이는 이전보다 더 강력하다.

[The Wisdom of Crows] (서적)
[Wikinomics] (서적)
어떻게 이런 강력한 힘을 이끌어내는가를 얘기하고 있는 서적들이다.


----


몇몇의 전문가가 아닌 사람들이 모이면, 전문가보다 더 많은 지식을 알 수도 있다.

가려진 그릇 안의 사탕 숫자를 맞추면 상금을 준다고 가정하자. 아무도 들여다보지 않은 그릇 안 숫자를 맞출 수 없겠지만, 사람들의 의견을 모아 평균을 내면, 실제와 비슷한 근사치가 나온다. 풋볼의 승리를 점치거나 / 9.11 테러 이후 다음 공격지를 찾는 것도 비슷하다. 의견을 모아 평균을 내면, 실제와 비슷해진다.

많은 사람들이 모여있는 그룹이 전문가보다 월등할 수 있지만, 거기에는 조건이 있다. '다양한 정보'를 갖고 있는 사람들이 모여야 하고, '사람간 차별이 없어야' 한다.


----


위키피디아가 시작할 때, 모두 실패할거라 믿었다. 전문가는 '아무나 쓸 수 있는 문서를 어떻게 믿는가?'며 의구심을 표했다. 하지만 실제로는 성공했다. 어떤 사람이 부정확한 정보를 입력하면, 다른 사람이 삭제하거나 수정하고, 이런 과정을 거치며 완벽에 가까워진다. 사람들이 얼마나 큰 열정을 이런 작업에 넣을 수 있을지 과소평가했지만, 실제로는 값진 결과가 나왔다.

'참여'는 21세기에서 중요하다. 미국에서는 학생들이 인터넷에서 정보를 '검색'하는 걸 가르쳐야 한다고 하지만, 실제로는 '단순 검색'이 아닌 '비판'과 '기여'까지 요구되어야 한다.


----


게임 커뮤니티는, 지식을 모아 만드는 좋은 예다. 참여자가 다른 사람들에게 스킬을 배우도록 기꺼이 정보를 제공하는, 그렇게 성장한 사람들이 또 다른 이들을 돕고 성장시키는, 매우 좋은 예라고 할 수 있겠다. 그리고 게임 커뮤니티에서 이렇게 익히고 습관화된 사람들은, 다른 분야의 커뮤니티에서도 비슷한걸 할 수 있게 되리라.

하지만 사람이 만든 것이기 때문에, 모든 게임 커뮤니티가 다 좋은 것은 아니다. 잘 작동하지 않을 수도 있고, 실패한 경우도 있다. 학생들과 함께 실패한 커뮤니티를 살펴보았고, 그에 대한 '중요한 원칙'을 발견하였다.

<이 부분은 제대로 듣지 못한지라, 받아적은 영어만 올리고 넘어갑니다.>

1. Common endeavor, not race, class gender, or geography, or disability, is primary.
2. Not age graded
3. Newbies and masters and everyone in-between share common space
4. Leadership is distributed


----


연구한 커뮤니티 중 하나에는, 75세 할머니와 청소년이 같이 있었다. 이렇게 다양한 연령이 모이는 경우, 어린 아이들이 더 성숙한 행동을 한다는걸 알게 되었다.


----


[Mod the sims] (사이트)
여러가지 내용이 설명되어 있는 이 사이트는, 너무 커서 관리하는 사람이 수십명이 된다. 그래서 (자체적으로) 규칙을 만들고 적용하며, 커뮤니티의 프로세스를 관리하고 있다.

<다른 [심즈] 팬페이지 설명이 나왔습니다.>

이런 사이트들의 설립에 소녀들이 참여하기도 한다.

<이런 사이트들에서 볼 수 있는 특성으로 짐작되는 얘기가 나왔는데, 제대로 듣지 못해 영어만 적습니다.>

diversity
creativity
situated, ubiquitous project models
mentoring
social norms

이런 사이트들에서 일어난 일을 보면, 사람들이 콘텐츠를 올리고 -> 그걸 다른 사람들이 보게 되는데, 그러면서 더 많은 창조성이 생겨나고 창조적 작업이 벌어지게 된다.

처음 커뮤니티에 참여하면, 창조해낼 수 있는 것이 많다는 걸 모른다. 하지만 다른 이들이 만든 것에 노출되면서, (원래) 생각보다 많은 가능성이 있다는 사실을 알게 된다. 사람들이 다른 이들이 만든 사례를 보고, 뭐가 가능한지 알게 된 다음, 발전된 것을 만들게 된다.


----


플레이어들은 소비만 하는게 아니라, 뭔가 만들어내게 된다.

팬 커뮤니티에는, 다른 팬들이 만들어낸 가이드가 있고, 튜토리얼이 있고, 게임에서 어떻게 성공할 수 있는지에 대한 내용이 있고, (교사들이 좋아할법한) 용어집이 있고, 플레이어들이 스스로 만들어낸 기술적 매뉴얼도 있다. 그리고 스토리를 만들기도 하고, 스토리를 어떻게 만들어야 하냐에 대한 튜토리얼도 만들어 올린다. 그 외에도 [심즈 관련] 신문을 만드는 사람, 도시를 만드는 사람, 도시를 어떻게 관리할지를 올리는 사람, ... 등등.

CREATING = GAMING
그냥 즐기는게 아니라, 자신의 기술을 이용해 뭔가를  만들어내는 것이 게임이다.

오히려 커뮤니티에서 다른 사람들의 질문에 답하며 가르치고 안내하다보니, 게임할 시간이 짧아졌다는 사례도 보았다.


----


세계적으로 Pro-Am이 유행하고 있다.

처음에는 (커뮤니티에 참여해) 배우기 시작해, 지금은 다른 사람들의 멘토가 될 정도가 되었다. 이게 게임의 세상에서 벌어지는 일이다.

뉴비 -> 커뮤니티 활동 -> 잘 하게 된다 -> 다른 사람에게 가르치는 역할.


----


[Games & Learning] <서적> 202 page

<Gee 교수님의 저서를 인용하며 말씀을 하셨는데, 그 부분을 받아적지 못해 흔적만 남겨둡니다.>



----

게임과 게임 커뮤니티에서는, 플레이어들이 격리되어있지 않다. 다른 사람에게 뭘 배우는 것은 부정행위가 아니다.

Babyboomers 세대는 '혼자 다 해야 한다'고 생각하지만, 요즘 아이들은 '커뮤니티에서 배운다'에 익숙해져 있다.
 
이 글의 관련글



2교시 : 게임 디자인과 학습 디자인의 이해 워크샵(Workshop of Game Design & Learning Design Principle) 2시
강사 : 제임스 폴 지(James Paul Gee), 이승택(Peter Lee)

>>> 강의라기 보다 일정 주제를 넘어가며, 두 분의 대담 형식으로 (준비없이) 즉흥적으로 이루어졌습니다. 그래서 (대사가 엄청나게 많아서) 놓친 부분이 분명히 있으니, 언젠가 이승택님이 정리록 낸다면 그걸 봐주시길. <<<


-----

Gee : 좋은 비디오 게임은 학습에 좋은 게임이어야 한다. 나쁜 게임은 학습에 도움되지 않는 게임이다.1

[포탈(Portal)]
아주 좋은 게임이다. 실험실 안에서 벌어지는 이 게임은, '너는 통과 못할거다' 식으로 만들어져 있다. 포탈을 2개 만들어, 하나를 통과하면 다른 곳으로 나오는 게임이다. 방을 통과하면 '너가 이렇게 똑똑할줄 몰랐는데 통과했구나' 같은 컴퓨터의 대사가 나오고, 마지막에 가면 이 컴퓨터가 플레이어를 죽이려했다는 것을 알게 된다. 플레이어가 끝까지 성공하면, 로봇이 노래를 부르게 된다.

이 게임에서는 실제 물리 법칙인 '운동량 보존의 법칙'2이 적용되고 있다. 이 게임에서는 '운동량 보존의 법칙'을 지식으로 배우는 것이 아니라, 플레이 하며 '경험'으로 배우게 한다.

게임 기반의 학습에서는 게임으로 끝나지 않는다.

game = software
meta-game = social interaction
Game = software + social interaction

게임(작은 g) = 소프트웨어
메타-게임 = 커뮤니티 등에서 벌어지는 상호작용
게임(큰 G) = 소프트웨어 + 커뮤니티 등에서 벌어지는 상호작용.

상업용 게임도 커뮤니티 등에서 벌어지는 상호작용이 중요하다는 것을 알고 있다. 게임을 하는 기본 방식은 소프트웨어에서 배우지만, 그 심화 과정은 커뮤니티에서 벌어지는 상호작용에서 배우게 된다.

The game is designed to change the way players approach, manupulate, and surmise the possibilities in a given environment. [http://orange.half-life2.com/portal.html]

이 문장은 게임의 설명이지만, 동시에 교육법을 말하기도 한다고 본다.


-----


Gee : 게임은 실패에 대한 댓가가 적기 때문에, 위험을 감수해 다시 해볼 수 있다. 인간은 댓가가 큰 현실에서 실패를 하려 하지 않고, 그래서 똑같은 일을 계속할 뿐이다. 하지만 게임 내에서는 얼마든지 다시 시도를 할 수 있고, 그걸 통해 더 잘할 수 있는 방법을 배울 수 있다.

Gee : 게임할때 실패가 나쁜게 아니라 보는데, 어떻게 생각하는가.

이승택 : 게임은 다른 매체와 달리, 탐험하고 실패할 수 있는 '경험'을 제공한다. 그런 측면에서 다른 매체보다 우월하다 생각한다. 물론 '실패'는 부정적인 단어지만, '실패'를 통해 '성공'할 수 있어서 좋다고 본다.

Gee : 게임에서 실패가 중요한 요소라 생각한다. Will Wright는 플레이어들의 자유를 제한하고 싶지 않다 생각하고, 플레이어들도 자신처럼 디자인하길 바란다 했다.3

Gee : [헤비 레인(Heavy Rain)]이라는 게임이 새로 나왔는데, 이 안에서 플레이어는 '캐릭터'를 조작하고 / '스토리'를 조작한다. '현실'과 마찬가지로, 어떤 결정을 내리냐에 따라 전개 방향이 다르게 설정된다. 즉 게임의 디자인 자체를 바꾸며 플레이하게 되는 것이고, 그래서 서적을 읽으며 느끼는 것 보다 훨씬 깊게 다가갈 수 있다. 그래서 게임은 아주 새로운 성격의 스토리텔링 매체라 생각한다.


-----


Gee : 게임을 출시할 때, '이걸 발매해도 좋을 것이다'를 결정하는 기준은 무엇인가?

이승택 : 어려운 질문이다... 게임이 좋다는 것은... '직관적인 설계'라는 단어를 쓸 수 있겠다. 집안 청소를 생각해보라. 엄마가 아무리 노력해 깨끗이 해도, 아무도 인정해주지 않는다. 그렇지만 엄마가 아파서 청소를 해놓지 않으면, 가족들이 바로 인식할 수 있다. 게임도 마찬가지다. 모든 것이 눈에 보이지 않고, 마치 중력처럼 자연스럽게 몰입되고 받아들여지는 것이면, 좋은 게임이라 생각한다.

이승택 : 개인적으로 아주 실험적인 디자이너라 생각한다. 기본적으로 게임은 '수학'이지만, 실험적인 디자이너로써 '플레이어들이 어떻게 느끼냐'와 '재미'를 중요시한다. 눈에 보이지 않지만 자연스럽게 느낄 수 있도록 하는게 중요하고, 플레이어들이 '룰'에 대해 신경쓰지 시작하면 그건 실패다.

Gee : 학습에 있어서 게임에 대해 생각하면, open-ended experience라고 본다. 게임 디자이너가 가르치는 선생이 되는게 아니라, 커뮤니티에서 서로간에 정보를 제공하며 플레이어가 선생이 된다.

Gee : 게임에 대해 또 다른 흥미로운 부분은, '능숙한 기술을 익히고 투입'되는게 아니라 / '일단 뭔가를 한다'가 더 중요하다는 점이다. 게임을 위해서는 교재가 필요없고, 일단 시작하는게 중요하다. [스왓(Swat)] 게임을 위해 스왓에 대한 지식을 알 필요가 없고, 일단 '행동'부터 하게 된다는게 좋다는거다. 학교는 그와 반대다. '능숙한 기술을 익히고 투입'을 더 중요시하고, '행동'은 나중이다.

Gee : 어릴때 언어를 어떻게 배웠는가. '한국어를 잘 알기 전까지는 말하지 마!'라고 엄마가 말했을리가 없잖냐. 일단 '행동'을 하면서 익혀나가, 결국 한국어를 알게 된 것이다.

Gee : 그런 배우려는 동기를 제공하지 못하는 게임은 나쁜 게임이고, 플레이하며 능숙함을 얻을 수 있다면 / 오래 하면 더 많이 알게 된다면 좋은 게임이다.

이승택 : 예전에 운영한 회사 게임랩(Gamelab)에서는, 아이들이 게임을 디자인할 수 있게 가르쳤다. 당시에 사용한 방식은 강의를 통해 교육하지 않았고, 게임을 플레이하며 디자인을 배우도록 했다. 게임 디자인의 '추상화 과정'은 매우 복잡하고, 누가 가르치려면 매우 힘든데, 그걸 reverse-engineering 방식으로 거꾸로 했다. 그때 사용한 방식 중 하나는, 게임이 처음에 쉽다가(시간제한이 없다가) -> 나중에 어려워지는(시간제한 생김) 식이었다. 다음 단계로 가며 게임이 더 어렵게 되었고, 타이머를 달아 아이템으로 존재하게 해 원칙이 되었던 거다.


-----


Gee : 정말 중요한 것은 '디자인적 사고'다. '디자인'을 '프로그래밍'하려는 '동기'가 필요할 것이다.

이승택 : 일반적으로 사람들은 '기술'을 배우는데 촛점을 맞춘다. '기술'을 알아야 게임을 디자인할 수 있다 생각해 '기술'에만 집중한다. 디자인은 창조적인 과정이라 포커스 맞춰 교육하기 힘들기 때문에, 기술에 집중하는 것도 있다.

Gee : 게임에 있어서 중요한 부분은, 디자인을 할 때 '재미'와 '몰입'을 넣어야 한다는 것이다. 학교에서도 마찬가지다. 대수학을 배우는 것은 지루한데, '몰입'할 수 있는 '재미'를 부여해야만 아이들이 배워갈거다. 그렇게 하면 대수학 중독자가 생길지도 모른다.

이승택 : 고등학생들에게 설명을 한적이 있는데, 매우 지루해했다. 게임 디자인 = 논리적 작업 = 지루한 작업이라 생각하는 거다. 아이들이 디자인을 할 때 앞뒤를 연결할 '맥락(context)'을 주지 않으면 지루해하는 것이다.

Gee : 아이들이 (게임 디자인) 경험을 하지 못했으니 지루해하는 것이다. 경험하지 않았으니 Game Mechanic이 뭔지를 이해할 수도 없고, 무의미하고, 열정도 느끼는 것이다.


-----


이승택 : 게임은 영화와 다른 매체다. 관객에게 경험을 전달하는 것은 같지만, 게임에는 '룰'이 있고 / 그걸 바탕으로 플레이어들이 '경험'을 창출할 수 있도록 한다. 그 '룰'을 자신의 방법으로 바꾸는 것이 MOD다. 게임 디자이너는 룰을 만들지만, 플레이어는 경험에 따라 MOD를 만든다.

Gee : 게임은 영화같은 강력한 구조의 스토리를 만들 수 없다. 플레이어가 선택할 여지를 주어야 하기 때문이다. 플레이어가 어떻게 게임을 끝낼지 정할 수 없고, 그래서 오픈된 구조를 가져야 한다. 게임은 어떤 작가가 만들어낸 스토리가 아닌, 플레이어들이 경험으로 얻게 된 스토리다. 플레이어가 기여할 수 없다고 느끼면, 그건 좋은 게임이 아니다.


-----


Gee : '문제'를 '순서'화 할 수 있어야 한다. 이것이 Level Design이다. 첫 레벨에서는 성공, 그리고 나중의 성공을 보장하는 과정이 되어야 한다.

이승택 : 좋은 예는 [슈퍼 마리오(Super Mario Bros.)]다. 처음 발매되었을때 아주 많이 팔린 이 게임은, 그 전에 없던 'Jumping'이란 요소가 중요하다. 플레이 레벨에 '박스'가 떠다니는데, 어떤 플레이어들은 지나칠 수 있지만, 다른 플레이어들은 그걸 잡으려 한다. 잡고 싶게 만든 것이다. 버튼을 눌러보니 Jump를 한다. 플레이어들에게 Jump하라고 가르친게 아니라, 플레이어들이 그걸 발견하고 Jump하게 만든다.

Gee : 아주 좋은 예다. '지식'이 아닌 '자발적 경험'에 의한 '학습'이다. [스매스 브라더스]라는 게임을 아이와 함께 해봤는데, 어떻게 하는지 몰라서 물어봤더니 '그냥 버튼을 누르고 알았다'고 하더라. '자발적 경험'인 것이다.

Gee : [치비 로보(Chibi Robo)]에서 플레이어는 한 20초만 살아있고, 그 사이에 빨리 '콘센트를 찾아야 한다'. 그렇게 하면 더 많은 에너지를 얻게 되어, 다음 레벨로 넘어가게 된다. 첫 문제는 전기 공급인 것이고, 다음 문제는 더 어려운 과제가 주어지는 것이다. 이렇게 점진적으로 더 복잡한 문제를 제시하게 되고, 문제를 해결하려 하다 좌절을 경험할 수 있게 한다. '문제'를 '순서화'해, 쉬운데서 -> 어려운데로 가게 하는 과정이 level design에 녹아들게 해야 한다.


-----


Gee : 게임 디자이너들이 발견한 '전문성의 법칙'이 있다. 인간들은 어떻게 전문가가 되는가?

Cycles of Challenge, Consolidation, and new Challenge.

(해결 가능한) 도전과제 -> 실패 -> 연습 -> 성공 -> 더 어려운 도전과제.

성공하면 안주할 수도 있지만, 더 어려운 과제를 보러 올라갈 수도 있다.
새로운 걸 알게 되고, 그걸 기존에 안 것과 조합해서, 더 어려운 것을 풀 수 있게 된다.

기존의 전문가 : 원래 하던 것을 하기 때문에 잘 한다.
진정한 전문가 : 새로운 것도 잘 할 수 있게 된다.

처음에는 어려워하다가, 나중에는 능숙해져 쉬워진다. 새로운 지식과 스킬을 얻게 되어 레벨을 통과하지만, 계속 새로운 지식과 스킬을 얻어야만 한다.

도전 -> 뭔가 마스터한 기분 -> 더 높은 도전.

이것이 전문가가 되는 과정이다.

미국 학교의 문제는, 학생들에게 '도전과제'를 주지 못한다는 거다. 쉬운 문제만 해결할 수 있도록 해, 실패를 제공하지 않는다. 그래서는 전문가를 낳지 못한다. 실제로 진정한 전문가가 되기 위해서는, 새로운 도전과제를 추구해나가야 한다. 못하는 걸 알게 될 때, 배움이 시작되는 시점이 된다. 한 단계 한 단계 플레이어들이 연습하면 잘 할 수 있는 새로운 도전을 제공해, 잘 나아갈 수 있도록 하는 것이 좋은 level design.

이승택 : 학교의 교사들도 문제점이 있다. 교사가 되려면 많은 시험을 통과해야 하는데, 엘리트 코스를 통해 그 많은 시험을 통과했으니 성공한 사람들이다. 그들은 아이들이 왜 시험에 실패하고 공부를 못하는가를 이해하지 못한다.

Gee : 많은 아이들이 디지털 미디어를 거치며 '경험'으로 배우고 있다. 과거의 세대들은 '책'을 통해 배운 사람들이기 때문에, 어쩌면 요즘 젊은이들을 가르칠 역량이 없을 수도 있다.


-----


Gee : 지성인이란 빠르고 효율적으로 목표를 달성하는 사람이다. 6개월 걸리는 사람과 6주 걸리는 사람이 있다면, 6주 걸린 사람이 지성인이고 성공자라 할 수 있다. 하지만 '게임'은 다르다. 시간을 많이 들여, 모든 가능성을 시도해볼 수 있다. 더불어 '목표'가 정말 맞는건지 재고해볼 수도 있다. '이렇게 정해진 목표가 과연 옳은가?' 그에 대해 계속 의문을 제시하며 목표를 재고할 수 있다. 부시가 이라크에 한 정책도 마찬가지다. 악의 축이라고 이라크를 지정했는데, 수니파를 없애고 준 시아파는 또 다른 악의 축에 불과했다. 그 둘의 차이를 몰랐기 때문에 벌어진 일이다.

Gee : Babyboomers 시절의 지성은 현대에 적용되지 않는다. 새로운 가능성을 탐험하고 -> 새로운 혁신을 일으켜 -> 전략적인 사고가 가능하게 하는 것이 현대의 지성이다.

Gee : [라이즈 오브 네이션즈(Rise of Nations)]에는 300개 이상의 명령어가 있고, 여러 문명 / 과세제도 / 종교 등 복잡한 요소가 많다. 플레이어들이 이 게임을 잘 하려면 각 명령어에 대한 핫키를 지정해야 하고, 아주 복잡하고 많은 규정들이 역사 안에서 상호작용하게 해야 한다. 과학적으로 복잡한 시스템이기 때문에, 뭔가를 잘못하면 의도하지 않은 결과를 얻게 된다. 문제가 A에서 발생했어도 -> B나 C에서 그 결과가 나올 수도 있다.

게다가 다른 플레이어들이 어떤 생각을 할지도 항상 생각해야 한다. 현실에서는 정치가들이 이런 사고를 하는데, 일반 플레이어들은 실제로 경험하지 못할, 역사의 결정을 내리는 경험을 플레이어들에게 제공한다. 플레이어는 기술 / 자원 등에 대한 결정을 실시간으로 계속해야 하고, 특정 시점에서 어떤 결정을 내렸냐에 따라 다음 문명의 향방이 결정되기도 한다.

Gee : 미국은 항상 전쟁을 치루고, 지금은 사람이 아닌 기술이 중요한 전쟁의 시대가 되었다. 미국에선 (학교에서) 실패한 사람들이 군대를 간다. 학교의 방식대로 가르치면, 군인들은 또 한 번의 실패를 겪어, 전쟁을 잘 수행할 수 없을 것이다. 그래서 다른 방식으로 가르쳐야 하기 때문에, 게임을 통해 군인들을 교육한다.

Gee : 미국은 아랍어와 그 문화를 가르치는 게임을 만들었다. 인공지능으로 만들어진 아랍 사람들을, 어떻게 모욕하지 않고 대화하는지, 어떻게 정보를 캐낼 수 있는지, 어떤 종류의 단어를 사용할지 가르치고 있다. 이런 게임이 옛날부터 나와, 이런 교육을 받은 후 전쟁을 했다면 더 좋았을 것이다. 이라크에서 발생되는 미군 관련 폭력 중 대부분은, 이라크의 사람들을 화나게 해서 발생한다. 그들의 문화를 이해했을 때는 공격이 일어나지 않지만, 그렇지 못했기 때문에 그리 된거다. 즉 문화와 언어를 가르치는 게임이 필요했다. 전쟁을 만드는 게임이 아니라, 평화를 만드는 게임을 만들어냈어야 한다.


-----


Gee : 위스콘신에서 만든 [얼반 사이언스(Urban Science)]라는 게임이 있다. [심 시티(Sim City)] 같은 도시 계획 게임이다. 어디다 뭘 만들지 계획을 세우고, 그러면서 도시 경제와 환경 등의 여러 측면을 알게 한다. 도시 계획서를 만들어, 실제 도시 계획가들 앞은 물론 / 실제 시장 앞에서도 프리젠테이션을 해야 한다. 아이들이 성공적으로 잘 해내고 있다. 교과서의 주입식 교육이 아닌, 실제로 하는 '경험'으로 배우는 과정을 제공하는 것이다.

실제 도시 계획을 위해서는 상당히 복잡한 340개의 코드를 알아야 하는데, 그걸 먼저 외우라고 하지 않았다. 실제로 '경험'을 해보고 / 시장 앞에서 프리젠테이션을 해보며 알게 만든다. 교과서로만 배울때는 알 수 없었지만, 실제로 해보고 시내로 나가보니 이해가 간다 했다.


-----
 

이승택 : 내일 워크샵을 하며 자세히 소개할 중요한 내용이다. 아이를 아이로 대하면 아이처럼 생각하고, 성숙한 인간으로 대하면 성숙한 인간으로 행동한다. 뉴욕의 과정을 만들 때도, 아이들이 어떻게 생각할지를 보고 만들었다. 그래서 아이들이 게임 디자이너 커뮤니티의 일원으로 스스로를 느끼게 교과과정을 만들었다. 중요한 점은 아이들에게 '동기'를 부여하는, 어떤 일을 '왜' 해야 할지 '이유'를 부여하는 것이다.

Gee : 여러분들이 교사라면, 학생들로부터 '왜 내가 수학을 배워야 해?'라는 질문을 받을 때 그 답을 할 수 있을까? 할 수 없다면 잘못된 것이다.


-----


Q : 이런 교육과정에 대한 실패 경험은 있는가?

A (Gee) : 뼈아픈 실패가 많았다. 성공 방법을 몰랐기 때문이다. 교육용 게임을 만들었을 때, 구시대적 사고를 갖고 있던 BabyBoomers 세대는 재미없는걸 만들었다. 지금은 성공적인 게임을 만들며 후원을 받고 있다.

[아워 코츠(Our Courts)]라는 게임을 만들었다. 25년간 대법원 판사였던 분과 함께 만든 이 게임은, 민사재판 과정을 아이들에게 가르치고 싶다 해서 만들게 되었다. 성공적이었다.

학계에 있는 BabyBoomers 세대로써 큰 일을 하나 했는데, 그건 게임 만듬에 있어서 입을 닫은 것이다. 새로운 뭔가를 만들어낸다 해도, 구식의 사고방식을 갖고 있다면, 기존의 그것에 갇혀있게 된다. 구식 생각을 넣지 않은 것이 잘한 일이다.


-----


Gee : 게임을 통해 모든걸 가르치라는 것이 아니다. '상황기반 학습'이 일어날 수 있도록 하고, '미래의 학습에 대한 준비'를 하라는 것이다. 즉 '좋은 학습자가 되기 위한 준비'를 게임을 이용해 하라는 거다.

그 시점에서 뭘 배우는지를 재촉하지 말고, 나중에 많이 배울 수 있게 하기 위한 준비, '미래를 위한 준비'이자 '더 많은 걸 매우게 하기 위한 동기부여'라고 생각하라. 게임에 모든 걸 다 담아내고 가르칠 수는 없다. 게임을 통해 실패를 충분히 경험하게 함으로써, 더 좋은 배움이 늘어나게 할 수 있다.


-----


Q : 한국에서는 언어 교육에 치우쳐 있는데, 미국에서는 게임을 통한 학습이 어떤 쪽에 대해 이루어지고 있는가?

A (Gee) : 미국에서도 STIM4이라는 주요 과목에 대해 집중하고 있다. 하지만 그런 주요 과목을 잘 해도, 윤리적으로 올바르지 않은 사람들이 많다면, 별로 좋을게 없지 않겠는가. 윤리적으로 올바른 사람들을 키우는 교육도 필요하다. '사회적인 문제'나 '시민의식'을 다루는 좋은 게임들이 많고, 상업 게임 중에서도 '윤리'적 부분을 강조하는 작품들이 많다. 미국 사람들이 상당히 좁은 시각을 갖고 있는 경우가 많아서, 21세기에는 '수학'과 '과학'이 중요한만큼 '사회적 공익'을 향해야 한다. '윤리' 없이 '기술'만 강조하는 게임은 의미가 없다.


-----


이승택 : 이 분야는 '게임을 이해하는 게임 전문가'와 '학습을 잘 알고 있는 교육가' 등의, 다양한 전문성을 가진 전문가들이 협업해야 한다. 회사로써 이 두 종류의 사람을 묶어내는건 상당히 어렵긴 하다.

게임 모델을 학교 과정에 적용하려면, 교사 자체가 게이머가 되어야 한다. 그 게임을 통해 자기 캐릭터가 죽는걸 경험하지 못해본 사람은, 특정 교육 상황에서 적용하는데 어려울 것이다. 플레이어가 언제 좋아하고 좌절하는지, 이런걸 알아야 한다.

추상적 시각에서 말씀드리면, 게임 디자인도 '교육'의 일부로 볼 수 있다. '대상'이 뭐냐 / '어떤 게임'을 디자인하냐에 따라, 충분히 좋은 협업이 일어날 수 있다. 각 구성원이 서로의 전문성을 존중해야 할 것이고, 그게 없다면 협업이 안 되니 좋은 게임이 나올 수 없을 것이다.

이쪽에서도 서로간의 의견 차이가 있다. 어떤 사람들은 비영리를 강조하고, 다른 사람들은 교육을 강조한다. 양쪽 모두 어느정도는 사고의 패러다임을 바꿔야 한다. 게임 개발자들도 여러 가능성에 대한 정보를 얻어야 한다.

그렇게 배운다고 공식으로 표현할 수는 없지만, 어쨌건 '경험'으로 배우게 된다.
Pig-Min 주
  1. 단순히 학교 공부 이런 학습 말고, 그 게임 내에서 룰과 실행법을 배워가는 게임을 뜻하는 걸로 여겨집니다. [본문으로]
  2. 사실은 '질량 보존의 법칙' 내지 '엔트로피' 등의 다른 물리 법칙도 적용되지 않았나 싶지만, 통역을 통해 들은건 '운동량 보존의 법칙'만 있으니 그렇게 적습니다. [본문으로]
  3. 실패를 딛고 성공적인 디자인을 하길 바랬다는 의미로 한 말슴 같습니다. [본문으로]
  4. 한국의 (국)영수처럼 미국에서 중요시하는 과목의 약자인가본데, 저게 맞는지 확실하지 않습니다. 아시는 분 리플 달아주시면 수정하겠습니다. [본문으로]
 
이 글의 관련글



오늘의 대 주제 : 게임 디자인과 학습 디자인 (Game Design & Learning Design)

1교시 : 미국 게임 기반 교육의 현재 (Status of Games & Learning in US) 1시
강사 : 제임스 폴 지(James Paul Gee)


----


<어제 안 온 분들을 위한 간략한 설명>

21세기에는 '문제 해결에 중점을 둔 학습'을 원할 것이다. 주입식 교육은 21세기에 통하지 않는다. 지금은 공식 & 팩트 외우기 -> 시험 통과에만 중점을 두고 있다. 그럼 똑똑해보인다.하지만 문제 해결에는 도움이 되지 않고, 혁신도 불가능하다. 경쟁력은 혁신을 할 수 있는 사람들에게 있다. 팩트 암기가 아닌 문제 해결을 위한 교육이 필요하고, 그 수단으로 삼을 수 있는 것이 게임이다.

전 세계에 있는 문제점의 대부분은, 복잡한 체계로 인해 벌어졌다. 여러가지 시스템들이 상호작용해서 복잡한 문제를 만들어낸다. 경제 위기, 종교(문명)의 충돌, 전 세계에서 벌어지는 테러와 전쟁 등 큰 문제가 많다. 그에 대한 미국의 대응이 상황을 호전시키지 못하고 오히려 악화시켰다. 그 '분쟁의 복잡한 원인이 뭐냐'를 알 수 있는 교육을 받지 못했기 때문.

그리고 학습은 학교 외의 곳에서도 언제든지 벌어진다. 한국에서는 새벽까지 공부를 해야 해서 즐길 수 없지만, 미래에는 학교 외에서도 교육이 벌어질 것이다. 학교의 주입식 교육으로는 분명히 불충분해지고, '창의성'을 기를 수 있는, 놀이 + 학습이 결합된 21세기형 교육이 다가올 것이다.


----



video game in mechanical engineering education

이 동영상은 아주 복잡한 문제를 '효과적'으로 가르치는 것에 대한 내용이다. 엔지니어를 공부하는 학생들에게, 원래는 800페이지짜리 교과서를 읽게 하고, 그 안의 수많은 복잡한 문제를 풀게 했다. 하지만 이 동영상에서는 다른 방식으로 학습을 시킨다.

자동차 경주 코스를 주고 -> 거기 안에 달리게 할 경주용 자동차를 만든다(프로그래밍한다).

이 강의는 다음 2가지 특성을 갖고 있다.
1. 프로그래밍 언어들이 어려우므로, 그 중 쉬운 언어를 쓰도록 한다.
2. 이걸 하기 위해서는, 수학적 공식들을 이해할 필요가 있다.

<비디오 클립 내용>

원래는 엄청나게 많은 양의 교과서를 봐야 하지만, 그걸 '게임'을 통해 손쉽게 알게 한다. 이 자동차 레이싱 시물레이션은 기말시험이다. 플레이어가 직접 조종하는 것이 아니라, 움직임에 대한 '계산'을 미리 넣어서 돌게 한다. 각 차를 달리게 하기 위한 소프트웨어는 각자가 만든다. 기말고사에서 등장하는 트랙은 처음 보는 것이므로, 그런 환경에서도 반응할 수 있는 프로그램을 만들어야 한다.

몇 년 후에는 기말시험이 달라졌는데, 내가 달리는 스포츠카 외의 험비카도 등장한다. 이 험비와 충돌하지 않아야 하는데, 문제는 나의 스포츠카가 그 험비를 볼 수 없다는 거다. 그래서 홈비가 어디 있는지 알기 위해, 작은 폭스바켄 비틀을 조금 앞에 달리게 한다.1

다른 수업에서는 자동차의 물리적 사양을 인코딩해 움직이는 과정을 알려주고 시물레이션한다. 이 프로그램을 잘못 만들면 자동차가 이상하게 움직이기도 한다.

마지막으로 이 시물레이션을 이용해, '실제 자동차'를 제작하게 된다. 저렴한 비용의 컴퓨터 시물레이션으로 돌려본 후, 실제 자동차를 주행해보게 된다.

이 엔지니어 학교에서, 교과서가 아닌 게임으로 수업 후, 수학 성적이 올랐다. 진도를 빠르게 나갈 수는 없었지만, 충실하게 배울 수 있었다.


Q : <질문을 듣지 못했음.>

A :
일반 수업의 시험이라면 '점수'로 채점되겠지만, 게임을 이용한 시험이라면 '제대로 된 주행'으로 평가할 수 있다. (주행으로 볼 수 있으므로) 내놓은 답이 옳은지 아닌지에 대한 피드백을, 즉각적으로 받을 수 있다. 그래서 배우는 내용의 '진도'는 적을지라도, 그 '이해도'는 깊다. 교과서를 이용해 학습한 학생 중 20%만이 다음 과정을 선택한 반면, 이런 게임을 이용한 학생들은 75%가 다음 과정을 선택했다. 그래서 이런 학습이 더 잘 작동하고 재미있다는 것을 알 수 있다.


----


Q : <어제 얘기가 나왔던 '육체적 교육'에 대한 질문...의 원 뜻이 이게 아니었던거 같지만, 어쨌건 답은 아래와 같이 나왔습니다.>

A :
학생들에게 플레이스테이션 콘트롤러를 주면, 잘 움직일 수 있다. 손가락(신체)은 답을 알고 있지만, 그걸 머리가 알고 있지는 못하다. 그래서 '신체'가 알고 있는 답을 -> '머리'에 넣는 것이 좋다. 어떤 사람은 이걸 '신체 학습'이라 부르는데, 나는 '상황기반학습(Situated Learning)'이라 부른다. 위에서 예로 든 자동차 게임을 통해 수학을 배우면, 그게 어떻게 움직이는지 결과를 나는 물론 남도 볼 수 있다. 즉 '경험'을 통해 알 수 있도록 해준다.


----


게임을 통해 배우는 것이 어린이들만을 위한 것이라 여길 수 있지만, 어른도 수학을 잘하지 못하는 것은 비슷하다. 실제로 자동차를 프로그래밍하는 일은 쉬운 일이 아니다.

뉴튼의 법칙은 알고 있지만, 쓸 줄은 모르는 사람들이, 다리를 짓는다고 생각해보자. 어떨까?


----


Progressive Pedagory = Immersion
Traditional Pedagory = Overt Instruction

진보적 교습법 = 몰입
전통적 교습법 = 교사가 지시를 한다.

보수주의자들은 진보적 교육이 사회를 망친다고 생각한다. 미국에서 이 둘을 이렇게 생각한다.

진보적 교습법 = 창의적 사람을 길러낸다,
전통적 교습법 = 시험은 통과하지만 창의적이지 않은 사람을 길러낸다.

하지만 이 둘 다 (어느정도) 잘못되어 있다.

진보적 교습법 = 피드백을 주지 않는다.
전통적 교습법 = 일방적인 지시는, 사람이 많이 배우지 못하게 한다.

이상적인 교습법 =
아주 잘 설계된 경험을 제공하고
어떤 식으로 '생각'할지에 대한 '조언'을 교사가 제공한다.

위의 레이싱 게임을 예로 들자면, 자동차를 어떻게 만들지 알려주고, 그 자동차가 달릴 소프트웨어를 제공하는 것이다.

guided experience.
잘 유도된 경험이 필요하겠다.


----


수동적으로 지시만 받아서는 많이 배우는 것이 인간의 본성인데, 그렇다면 왜 이런 보수적 교육이 아직도 벌어지고 있는가?

우리의 지금 교육은, 특정 소수만 엘리트로 교육하고 있다. 그게 좋은 방법일수도 있지만, 그런 사람들이 21세기 인간형이라 생각하는가? 우리가 말하는 똑똑한 사람들은, 좋은 대학교에 가는 사람이 아니다.

지금 이 세상이 맞이한 여러 문제들은, 현재의 좋은 학교 출신인 지도층이 만들어냈다. 21세기에는 그런 사람들이 위험한 존재가 될 수 있다. 세상에 너무 복잡해졌기 때문에, 그렇게 교육받은 사람들 중 한 사람이 모두를 이해할 수가 없다. 폭넓은 분야에 전문성을 갖춰야 하고, 하나만 잘해서는 해결할 수 없다. 한 분야의 전문가는 21세기가 요구하는 전문가가 아니다. 전문가이면서 다른 이들과 협업 가능한 사람이어야 한다. 그렇기 때문에 우리의 교육 시스템을 바꿔야 한다.


----


학교에서 쓰는 언어는 일반적으로 쓰는 언어와 다르고, 학술적인 언어를 술집에서 일상적으로 쓰지는 않는다.

<지질학에 관련되어 교과서에 나올법한 장황하고 복잡하며 뭔소린지 모르겠는 긴 문장.>

이런 언어, 절대 일상생활에서 쓰지 않는다. 학교에서 해당 과목을 잘하지 못하는 학생들도 싫어한다. 그래서 학교에서 잘하는 학생과 / 그렇지 못한 학생의 격차가 생긴다. 이런 언어가 쓰여진 800페이지짜리 교과서를 공부한다고 생각해보라. 얼마나 지겹겠나. 그래서 적응하지 못하는 학생은 일찍 학교를 그만둔다.

<엄청 빡센 컴퓨터 조작 관련된것처럼 보이는 문장>

이건 게임 매뉴얼에 나온 문장이다. 6-7년전쯤 아들이 게임하는거 보고 따라해봤는데, 너무 어렵더라. 이렇게 어려운걸 한단 말야? 돈 받고 팔기도 하고? 놀랐다.

어떤 게임을 할지 정한 후, 매뉴얼을 꺼내들었다. (구세대고 학자 출신이니) 그 매뉴얼부터 공부하고 플레이하려는 의도에서였다. 그런데 도대체 무슨 소린지 알아들을 수 없었다. 20페이지짜리 매뉴얼에 199가지 표제가 있었고, 그들은 서로 연관되어 5페이지 읽는데 3페이지 가라는 참조가 있었다. 이해가 전혀 가지 않았고, 매뉴얼을 덮은채 게임을 시작했다. 그냥 해봤더니 재미가 있더라. 그렇게 플레이를 해본 후 매뉴얼을 읽으니, 그제서야 뭔 얘기인지 알 수 있게 되었다.

처음에 매뉴얼을 읽을 때는 전혀 이해하지 못했는데,
게임을 하고 나서 다시 읽으니 알아들을 수 있게 되었다.
이 매뉴얼에 나온 단어와 서술들을, 게임에서 겪은 경험과 연관시킬 수 있기 때문이었다.

게임을 하기 전에는 매뉴얼에 나온 문장만 읽을 수 있었는데,
해본 후에는 실행하던 '액션'과 '이미지' 등을 떠올리며 더 잘 알 수 있게 되었다.
그렇게 머리속에, 매뉴얼과 연관시킬 수 있는 '정신적 이미지'를 가질 수 있게 되었다.

이런 것이 '상황기반의 학습'이다.
인간은 실제 상황을 머리속에 연관시킬 수 있는 '상황'이 있어야 더 잘 배울 수 있다.

전통적인 교육법에서는, 학교에서 아이들에게 '교과서'(매뉴얼)만 주고 '경험'(게임)을 주지 않는다. 이것을 바꾼다면 더 좋은 인재들을 배출할 수 있을 것이다.

저 위에 적은 '풍화작용'에 대한 복잡한 문장도, 그냥 보면 뭔 소린지 모르고 흥미를 느낄 수 없다. 경험이 필요하다. 하지만 실제로 이런 '풍화작용'을 경험하기는 쉽지 않다. 게임은 실제로 경험할 수 없는 것을 시물레이션을 통해 경험할 수 있게 한다. 그 '풍화작용'에 대한 게임을 해보면 뭔 소린지 알게 될 것이고, 이해도 할 수 있을 것이다.

Situated Learning
상횡기반 학습


----


지질학 / 과학 등에 대한 언어를, 게임으로 재미있게 만들 수 있다.

[유희왕] 카드에 써있는 설명문은, 그 언어가 (위에 적은) 지질학 수준만큼 어렵다. 일반적인 고등학생들이 지질학을 이해할 수 없는데, 그만큼 어려운 [유희왕]을 7살짜리가 이해하고 플레이한다. 교수이자 어른인 나도 뭔 소린지 알 수 없는, 아주 기술적인 언어가 쓰여져있는 [유희왕]의 언어를, 7살짜리가 다 이해하고 플레이한다. 아주 놀랍지 않은가?

전체 [유희왕] 카드는 1천개가 넘고, 그 중 40개를 뽑아 덱을 만들어 싸우게 된다. 학교에서는 1천개의 카드를 외우도록 할 수 없지만, [유희왕]을 판매하는 자본가는 그것을 해냈다. [포켓몬]도 마찬가지.

정말 이상하지 않은가? 아이들이 학교 밖에서, 훨씬 더 복잡한 것을 학습하고 있다는 것. 학교 안의 교육보다, 자본가의 카드 판매가, 아이들로 하여금 익히게 만드는 것을 훨씬 잘 하고 있다. 이것이 현실 안의 패러독스. 학습의 새로운 시장은, 이러한 것을 365일 / 24시간 내내 팔 것이다. 이제 경제는 사람들을 항상 똑똑하게 만드는 방향으로 나갈 것이다. 그리고 일 / 학습 / 놀이의 경계를 없애고, 언제나 수행하게 만들 것이다.


----


모든 세대는 전 세대보다 똑똑하다는 말이 있다. 세대를 거치며 사람들이 똑똑해지고, 그 기반 시스템이 복잡해지기 때문이다. 오늘날 어린이들은 아주 어렵고 복잡한, 그 전세대들이 다루지 못했던 것을 다루고 있다. 1천장이 넘는 [유희왕] 카드를 갖고 놀고, 복잡한 웹사이트를 만들며 즐기는데, 구세대 교수인 나는 USB조차 제대로 다루지 못하고 있다.

"시물레이션이 머리 속에 들어가고, 그걸 '행동(경험)'으로 옮길 수 있는 '목표'가 있을 때, '이해'를 한다." 학교의 교육은 경험 / 목표가 없기 때문에, 그걸 제대로 할 수 없다. 문제를 풀도록 할때 그냥 풀라고 하면 70% 이하, 구체적인 사례를 제시하면 90% 이하의 정답률이 나온다.

[World of Warcraft]를 플레이하면 '경험'을 통한 '학습'을 하게 된다. 이 게임을 위해 다른 강의가 필요하지 않다.2 하지만 학교에서 800페이지짜리 교과서를 가르치기 전에, 이런 식의 경험을 하게 하는 경우가 있는가?


----


Q : 한국과 미국에서는 '강의식(주입식) 교육'이 주가 된다. '상황기반학습'에 대한 변화가 언제쯤 벌어질까?

A : 국가마다 시기가 다를텐데, 여기서는 미국의 예만 들겠다. 개인적으로 맥아더 재단에서 많은 후원을 받고, 그 외에도 빌 게이츠 재단을 포함해 많은 재단 / 자선단체들이 있다. 어떤 사람들은 전통적 교습법도 더 많은 투자를 하면 더 좋은 효과를 올릴거라고 얘기한다. 하지만 맥아더 재단 같은 경우에는, 게임을 교육에 쓰는 학교는 -> 패러다임 자체가 바뀌어야 한다는 입장이다. 지금은 공립 학교에서 먹힐지 실험하는 과정인데, 지금까지는 실험 학교가 더 좋았다.

어쩌면 이런 교육이 소수의 선택받은 이들에게만 주어질 수 있다. 대부분의 아이들은 월마트의 단순 노동만 가능한 기술을 배우고, 소수의 엘리트에게만 이런 새로운 교육의 기회가 주어질 수도 있다. 만약 그렇게 된다면, 엘리트는 자신의 사회적 지위를 포기하지 않을 것이기 때문에,  혁명적인 사람이 다시 바꾸지 않는다면 그렇게 변화 후 고정될 수도 있을 것이다. 이런 변화의 세계에서 성공하는 사람들은, (이승택 교수처럼) 미리 발을 들여놓는 사람들일 것이다.

Pig-Min 주
  1. 미리 정찰시키는 역할인듯. [본문으로]
  2. 개인적으로는 다른 강의와 가이드가 상당히 필요하다고 생각하지만, 교수님의 강의를 옮기는 중이니 그대로 갑니다. [본문으로]
 
이 글의 관련글



« Previous : 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : ... 939 : Next »



해외 캐주얼 / 인디 시장
게임(제품)컨설팅

Welcome to Indie Gaming.

운영 : mrkwang
기술 : 민인학

About PIG-MIN
Contact us

Pig-Min Agency
Pig-Min의 저작권 관련
인디게임 FAQ


아케이드 : 액션 : 플래포머
슈팅 : 어드벤쳐 : RPG
퍼즐
: 시물레이션
시리어스 게임
아트게임

Pig-Min 추천

다운로드 판매 : 패키지 판매
프리웨어 : 웹게임

스토리베리

전체 태그 : 태그 분류

Archives

Categories

전체 (2816)
뉴스 (832)
리뷰 (835)
프리뷰 (131)
다녀왔습니다 (38)
칼럼 (565)
웹툰 (32)
Interview-한국어 (55)
Interview-English (33)
링크 (5)
여러분들의 말씀 (4)
제작자분들 공간 (1)
Tip & Hint (2)
공지사항 (283)
    트위터에서 따라오기

    Calendar

    «   2010/03   »
      1 2 3 4 5 6
    7 8 9 10 11 12 13
    14 15 16 17 18 19 20
    21 22 23 24 25 26 27
    28 29 30 31      

    bfgads_125x125

    관리자 입장
    메일 로그인